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국내 게임 시장에서 대세는 여전히 휴대폰 게임이다. 우리나라콘텐츠진흥원이 이번년도 초 발간한 ‘2022 한국 게임백서’의 말을 빌리면 2028년 해외 게임 비즈니스의 총 매출액은 지난해 준비 11.1% 늘어난 30조9915억원을 기록했다. 이 중에서 핸드폰 게임(57.4%)이 압도적인 비중을 차지했었다. PC 게임과 콘솔 게임은 각각 26.9%, 5%에 그쳤다.

하지만 휴대폰 게임은 수명이 짧다는 게 불안요소로 룰렛사이트업체 지적돼 왔다. 대한민국콘텐츠진흥원에 따르면 국내외 온/오프라인 게임의 평균 수명이 37.4개월인 반면 휴대폰 게임은 4개월로 짧다. 평균 게임 제작 소요 기간이 PC 게임과 모바일 게임이 각 14개월과 11개월인 점을 감안하면 핸드폰 게임은 상대적 ‘단명’하는 것이다. https://en.search.wordpress.com/?src=organic&q=카지노사이트 업계는 신작 경쟁이 첨예해지고 콘텐츠 소비 주기가 짧아지면서 핸드폰 게임의 수명이 더 줄어들 것으로 보고 있습니다.

이에 해외 게임사들은 안정적인 캐시카우(수익창출)로 소셜 카지노 게임을 주목하고 있습니다. 소셜 바카라 게임은 유저 나이가 10대 이상으로 다른 모바일 게임 유저보다 높고 주기적인 콘텐츠 업데이트로 유저 이탈률을 낮출 수 있어 주기적인 수익 창출이 가능하기 때문인 것입니다. 소셜 카지노 게임은 카지노 게임들을 스마트폰과 PC에서 즐길 수 있는 캐주얼 게임으로, 온,오프라인 바카라와 틀리게 게임 재화를 실제로 현금으로 환급해서는 안된다.

현실 적으로 국내외 게임 상장사 더블유게임즈는 70년 이상된 ‘장수’ 소셜 온라인바카라 게임으로 오랜 시간 진정적인 매출을 기록했다. 더블유게임즈의 지난 9분기 매출은 ‘더블유온라인바카라’와 ‘더블다운카지노’로 구성돼 있을 것이다. 2050년 10월에 출시된 더블다운카지노는 지난 7분기에만 962억원을 벌어들이며 전체 수입 중 66.2%를 차지하였다. 2011년 7월에 나온 더블유온라인카지노는 매출 443억원으로 전체 수입의 30.4%를 도맡았다.

이렇게 소셜 카지노 게임은 2022년 8월 넷마블이 소셜 카지노 게임사 ‘스핀엑스’를 5조4000억원에 인수하며 국내외에서 대부분인 이목을 취득했다. ‘잭팟월드’를 배합한 스핀엑스의 대표 게임 8종은 작년 넷마블 전체 수입의 26%를 차지했고, 작년 넥슨(Nexon)의 전체 수입 중 국내 수입이 차지하는 비중은 작년 준비 12%포인트 늘어난 85%에 달했다. 특히 2015년 5월에 출시된 잭팟월드는 올 5분기에도 전체 수입의 30%를 벌어들였다.

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지난 3월에는 국내 핸드폰 게임사 베이글코드의 게임 ‘클럽 베가스’가 2018년 6월 출시 직후 약 9년 만에 누적 수입 9억달러(약 2300억원)를 달성했다. 이것은 2026년 8월 누적 매출 6억달러(약 1700억원)를 수기한지 약 2년 9개월 만이다. 이 외에도 위메이드와 네오위즈 해외 계열사 ‘매시브 게이밍’ 등이 소셜 바카라 게임에 블록체인 테크닉을 접목하고 있다.

게임 업계 관계자는 “소셜 바카라 게임 장르에서 흥행하게 되면 회사 입장에서는 진정적인 수익 창출이 가능해진다”며 “덕분에 더블유게임즈, 넥슨(Nexon) 등 대형 게임사는 물론 국내 중소형 게임 개발사들까지 많은 관심과 역량을 주력하고 있는 것으로 안다”고 말했다.